AOGC2005関連

■ BBA、アジアオンラインゲームカンファレンス2005を開催
レポートを読んでみました。

特に

見せ方そのものは、洋行帰りのプロゲーマーSIGUMA選手を呼んで、実演させたり、プロの視点から意見を聞かせるなど、なかなか楽しい内容だったが、シアトルでイチローを見ても誰しもイチローにはなれないし、なりたいとも思わない人が過半であるように、ハイエンドばかりを希求するe-Sports論には自ずと限界がある。本当にスポーツであることをゲームユーザーに浸透させるつもりなら、ボトム層を意識した論の展開が必要なのではないだろうか。



いや、まったくその通りですよ。

つーか皆が皆キリキリのエイミングをマスター出来るわけ無いし。
BattleFieldやWolfenstein:Enemy Territoryを面白く感じるわけで。
とは言えBFやETが面白いといっても世界的な大会で採用されないと爆発的にプレイヤー人口も増えない。
GameSpyのプレイヤー数を見ればそれは明らかです。
(PainKillerはランキングに入ってないけど)
それに大会用に採用されたからってボトム層の人たちが買ってくれる訳でなし。
つーかコンソールゲームに比べてジリ貧のPCゲームがボトム層と言うかミドルレンジを無視しつづければ一部のFPSマニアしか残らない、つーかシューティングゲーム目指してんのかって感じ。

その辺でブレークスルーになりそうなのがPCでは無くPS3やXBOX2(XBOX360?)かなと勝手に妄想しているんですが、どーなりますかね。
(皆の環境が同一になるって意味ですよ)

またこちらのレポートの
■ 様々なアプローチから見えてくる韓国MMORPGとユーザーの現状

教授は、韓国だけではなく、日本や中国との比較も行なっている。RMTに関してユーザー間や業者まで介在して積極的に行なっているのは中国であり、日本やアメリカのユーザーは否定的な人が多い。ただし中国でもゲームによってはRMTを嫌うユーザーが多い作品もある。RMTに関する意見は、国ごとだけでなく、作品ごとにも異なる。



氏はこういった問題にも、ユーザーが団結して対応していくべきだと説く。日本のメーカーは体制側として対応策を試行錯誤しながら実施しはじめているが、ある程度RMTをメーカー側も黙認している韓国、中国のユーザーと、メーカーの対応を見ている日本のユーザーがどういった差をもたらすかも興味深いところだ。



RMTの大量出現はゲームのルールが崩壊する、オンラインゲームでのチート行為と何ら変わらないですよ。
BOT放置、プログラム改変無視、RMT放置、そんなゲームプレイするかよ。

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