MGSシリーズの進化というか、次世代ゲームに必要な要素をふんだんに取り入れているのが素晴しい。
KOJIMA PRODUCTIONS EVENT SITE 2007 http://www.konami.jp/gs/kojima_pro/movie/mg20th_mgs4_playdemo_j.asx カモフラージュはMGS3(オプションで着替える)の面倒だったのが、時代背景の経過に伴ってカモフラージュ技術も擬態の域に達しているのが良いです。
MGS3の時はカモフラージュ率が画面に表示されていたけど、今回の動画ではそれが表示されていないので、その辺はゲーム難易度によって変わると思われる。
それと敵の視界範囲が今回の動画では狭そうなので難易度によって、これも変わるでしょう。MGS3ノーマル難易度であんなに接敵したら、ばれますから。
△ボタン以外にオプションでもカモフラージュの変更が可能
このカモフラージュでばれないのは難易度Easy?
カモフラージュ率だけでなく、天候や気温にも左右されるのかな?
戦闘シーンでは既存のMGS3風のフィールド上の様に、スネークと敵の位置を把握できる戦い方「アクションゲーム風」と、バイオハザード4以降多くのゲームにも取り入れられている「肩越し視点(over-the-shoulder view)いわゆるTPS」、そしてMGSシリーズでは限定的に取り入れられていた「FPS」が今作では全編を通して利用可能になっているのが意義深いところでしょうか。
モシンナガンを選択時に弾丸の種別が表示されている
ダメージを受けると、画面に血しぶき
手榴弾を投げる場合はラインが表示されるようになった
主観視点利用時の画面、P90
SIXAXISを傾けると、Leanが可能に
前半では麻酔銃を利用して敵を眠らせる事で介入しないものの、後半では殺害しまくりなので、その辺眠らせるか殺すかの選択もプレイヤー次第というのはMGSの伝統らしくて良いですね。
恐らくMGS4でも全ての敵を麻酔銃で眠らせるか隠れるかを選び、殺害無しでエンディングにたどり着ける作品になるでしょう。
METAL GEAR SOLIDシリーズってプレイした事無い人ほど勘違いしてるんだけど、敵を殺さずに最後までプレイできることをたまーに知らない人がいて軽くイラッっとさせられる。
グラフィックはずば抜けていないものの標準以上の質感を出している感じ。今回の動画では中東風の場所で戦っているのでHDRの目に付き刺さる感じの光は無い。
リアルタイムで生成されるシャドウの質感が、ちょいギザギザしているのが気になったかな。
という感じで、今回の実機動画はかなりインパクトがありました。
コナミデジタルエンタテインメント 2009-06-18
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