続続HDR+AAとGPUネタ

■ https://gamefish.blog.fc2.com/blog-entry-245.html及び
■ https://gamefish.blog.fc2.com/blog-entry-246.htmlの続きです。
あ、かなり自己満足な内容なので興味ない人はツマンナイですよ。
Half Life2 :Lost Coast及び、Half Life2 : Episode 1において
GeForce7(恐らくGeForce6世代も)世代でHDRを有効にした環境下でアンチエイリアス(以下AA)が有効になることは確認済みですが、FP16-64のHDRにAAはGeForce7では出来ない、これはGeForce7の仕様上の決まりごとです、ではHL2:LC・HL2:Ep1ではなぜHDR+AAが可能なのか、以下の記事に書いてありました。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/01/01/hl22/004.html ※リンク先消滅

最終的に、リリース版のLost Coast、Episode Oneで採用されたのはHDRテクスチャやHDRレンダーターゲットはFP16-64ビットバッファ、あるいはFP16-64ビット整数バッファとするが、やはり最初にトーンマッピングをやってしまうメソッドであった。

こちらは前出の2バッファMRT法に近い流れで、最初のトーンマッピングでLDR次元に落としてしまうという大胆な妥協を取り入れている。LDRバッファになれば、後段のαブレンディングもちゃんとできるし、テクスチャフィルタリングは高速だし、MSAAだって利用できる。心配されるのはブルーム効果、反射や屈折などに用いるレンダーターゲットがLDR次元に落ちてしまうことだろう。


と、FP16-64でAAが利用できるのは、HL2:LC・HL2:Ep1のエンジンに最初からちゃんと備えられていたから、だったんですねぇ。


じゃぁ、こんな面倒なHDR+AAが今後の主流になるか?というと、それは無いでしょうねぇ。
一部の馬鹿売れするソフト以外はHDRと言えばFP16-64で決めうちってのが当然の流れでしょうか。
というのも、Radeon X1000シリーズ、GeForce8シリーズはFP16-64の環境下でアンチエイリアスをちゃんと利用できる事になっています。
http://journal.mycom.co.jp/special/2005/x1000/006.html ※リンク先消滅

アンチエイリアスは、Int10-32ビット、FP16-64ビットバッファに適用可能。これはGeForce 6/7にはないRadeon X1000シリーズだけのアドバンテージとなっている。



http://jndb.pc.mycom.co.jp/special/2006/g80/012.html ※リンク先消滅

FP16-64ビットバッファベースのフルHDRレンダリングパスを実装した業界標準の3Dベンチマークソフト「3DMark06」において、FPバッファに対してアンチエイリアス処理が適用できないGeForce 6/7では、アンチエイリアス有効時の3DMark06スコアが計測できなかった。これがやっとGeForce 8800シリーズで解決を見るわけだ。

しかも、FP16-64ビットバッファだけでなく、FP32-128ビットバッファに対してもアンチエイリアスが適用できる。このあたりは長きにわたって指摘され続けてきた事に対する最大限の反撃といったところか。



GeForceがFP16-64に加え、今のところ現実的でないFP32-128環境でもHDR+AAが利用できるってのが面白いですね、これ実装するゲームは当分出ないと思いますけど。
RadeonシリーズもFP16-64でHDR+AAが出来るのは当然なので、R600ではShaderModel 3.0で追加されたVTFもしっかり実装してくるでしょうねぇ。
Xbox360のGPUにはVTF付いてますから。

話変わって、コンソールマシンのHDRについて。
PCゲームのHDRがFP16-64で決まりかなぁと思うのはPS3とXbox360が、どちらもFP16-64をサポートしてるからなんですね。
今後はPS2・Xbox世代より、より一層コンソールからPCへの移植というパターンが増えるのは当然の流れになるでしょうしね。
Xbox360-GPUに限っていえば、FP10-32という専用のモードがありますが、PCではFP10-32なんて扱え無いっぽいんで、PCに移植する際にはFP16-64を使うんでしょうか。
この辺り、Xbox360向けに発売されPCにも移植されたGhostReconAdvancedWarfighterではどんな技術使ってんだか気になる、GRAW2出たんだし技術的にも面白そう。

Xbox360向けに出たLost PlanetではHDRにFP10-32を使ってるらしい。
■ 西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは?

FP10-32ビットバッファによるHDRレンダリング。製品版ではこちらを使用。半分の帯域、メモリ使用量でもFP16に肉迫した高品位レンダリングを実現できるのもXbox 360 GPUのアドバンテージ


スクリーンショットやプレイムービーを見る限り、言われなきゃ判らんね。
Lost PlanetはPC向けに移植されるらしいので、その辺どうするのか面白そうで。
まぁFP16-64を使わざるを得ないと思うけども。

PS3向けのVirtua Fighter 5ではFP16-64を使ってるらしい。
■ 3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座
PCベースのアーケードシステムで実現される至極のリアルタイム3Dグラフィックスの秘密

正確には記述されてないので判らないけど、アーケードバージョンのVF5も恐らくはGeForce7シリーズのビデオカードを使っているのでPS3に移植する時も同様のHDRをつかってるんじゃないんかな、と。


こんな感じで長きに渡って個人的に謎だったHL2:LCのHDR+AAが理解でけたと。
ゲームの面白さはHDRがどうだ、AAがどうだ、解像度がどうだ、では無いんですけども。肝心の中身が面白くてグラフィックも綺麗なら、サイコーっってだけで。
(つってもグラフィックを最初から捨てるのは無しですけど)

ビデオカードは今後リリース予定のGeForce8600?とRadeon R600?世代はまた面白くなりそうですねと言う事で。
GeForce8600対抗馬のRadeonシリーズにちょっと興味あり、Radeon伝統の国内プレミアだったら、またGeForceかなぁと。
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