レビュー「Half-Life 2 : Lost Coast」

Steam経由でHalf-Life2 : Lost Coastが配信開始されました。

ファイルサイズはSteamで見ると335MBとの事。

感想


感想ですが、短すぎ、HDR綺麗、ちょっと重い。
HDRは確かに綺麗だけど現実で感じる光の強さとは違うからいくらHDRって凄いんだと言われても、、、ねぇ。

起動しニューゲームを開始すると、ゲーム上に吹き出しを出して技術デモの解説つきでプレイするか尋ねられます。ゲームの中身は10分かかるか かからないか程度です。

画面はHDRやその他の技術が込められているのでHL2本編より画的に印象が少し変化しています。またHDR効果のお陰かどうかは分かりませんがHL2と同じ設定にしても少し重く感じます。

HDRの光を受けるガッポイ置いておきます。
hl2_lostcoast0010_big.jpg
Lost Coastの詳しい記事は下記を
■ 【4Gamer.net】 - 西川善司の3Dゲームエクスタシー -

下記にゲーム内の開発者メッセージを引用、長文なので続きから読んでください

引用開始



[Gabe Newell] Lost Coast へようこそ。このツアーでは、High Dynamic Range、略して
HDRっていう、僕たちが開発してきた新しいグラフィック技術を紹介するよ。それと、Lost Coast
を作っている時に直面した、デザインや制作上の困難な点についても説明しようと思う。
まずは、解説システムを簡単に説明するよ。
解説を聞くには、解説シンボルに照準を合わせて、「アイテムを使う」キーを押す。
解説を中止するには、回転しているシンボルに照準を合わせて、「アイテムを使う」キーをもう一度
押す。解説によっては、プレイヤーに何かを見せるためにゲームが制御されてしまう場合がある。
そんなときは、「アイテムを使う」キーを押せば解説を中止できる。


[Gary McTaggart] 左側のここに映っている従来のレンダリングでは、濡れた砂とか、画面の物体が反射率20%
の場合、反射した明るさは最大でも、モニターの最大の明るさの20%にしかならなかった。HDRで
光をより正確にシミュレートできるようになったことで、この濡れた砂に反射する太陽の光が現実の世界のように見えるようになった。
モニターの最大の明るさを100%使うことが可能になったんだ。HDRでは、モニターの最大の明るさの100%
を超える光をシミュレートできるようにブルーム効果が使われているんだ。


[Viktor Antonov] アートチームが、どんな場所ならHDR(High Dynamic Range)の効果を実証できるかって考えた時に、
真っ先に決まったものの1つがビーチだったんだ。空、水、そして岩の視覚的つながりは、HDRなしでは実現できなかった。
こういう濡れた岩みたいに、現実世界の物体の表面に当たる光の加減を正確にシミュレートするには、物体の表面について、
以前よりもさらに正確な情報が必要だったんだ。
というわけで、今はその作業を進めて、3Dパッケージでテクスチャを作っている。テクスチャでエンコードされた
物理情報を使って、HDRで物体の表面に反射する光を正確に表現できるようにね。
それと、物体の表面に色と値も、どんな露光レベルでも正確になるように自分たちで1つ1つ決めているよ。

[Randy Lundeen] Half-Life 2 のキャラクターを作っていくプロセスで、僕たちはいろいろなことを学んだ。
最終的には、キャラクターをデザインして作るための、より効果的なプロセスを発見したんだ。
この漁師は、そのプロセスを使って作った初めてのキャラクターだよ。デザイン的には、HDR
の効果を示すことと、人間の肌への光の当たり方に焦点を当てて、この漁師は作られたんだ。
額と鼻が特に明るくなっている点が、人間の肌に反射する光のいい例だ。
頬や目の周りのしわを見れば、それを応用して、通常のマップにいかに深みを出すことが出来るかを分かってもらえるはずだよ。
制作的には、この漁師は、ビーチにあった岩と似たようなプロセスで作られたんだ。まず、ディテールにこだわって、3D
キャラクターを作ってから、その物理情報の大部分を抽出して、テクスチャに保存するんだよ。


[Gary McTaggart] 水にはレンダリングの課題が多くある。
実際、シーンを3回レンダリングしなきゃならない。水中にある物体の屈折に1回、
水上の物体の反射に1回、そしてプレイヤーの視界から1回だ。
反射と屈折のシーンは、画面上の小さな2つのウィンドウで見ることが出来る。
屈折では、水のにごり具合を決めるために、どれくらい水が透き通っているかをピクセル単位で計算する。
微細な点をシミュレートするためだ。
HDRの効果を完璧にするために、エンジン全体をチェックして、
光と色を計算するコードをビット単位で修正しなきゃいけなかった。
たとえば、この水の色と反射と屈折のレンダリングは、
すべての範囲のコントラスト値をサポートするように改良しないといけなかったんだ。


[Robin Walker] 今入ったエリアは、クリフサイドアリーナって呼ばれている。僕たちはHlaf-Life1
の垂直な崖のシーンにはすごく満足してるんだけど、そのコンセプトをHalf-Life 2では活かせなかったことを後悔しているんだ。
垂直なシーンでは、プレイヤーは上下に注意を向けざるを得なくなる。
気づいたんだけど、プレイヤーは移動している方向に意識が集中しがちなんだ。
だから、崖というシーンでプレイヤーを上に登らせることでプレイヤーの注意を上に向かせて、
上方からの敵にすぐに対処できるようにした。
もしプレイヤーの移動経路が崖の底を進むと言うものだったら、プレイヤーは上から降下してくる敵兵に気づきにくいはずだ。
わけも分からずに死ぬのはフェアじゃないし、絶対楽しくないからね。


[Robin Walker] 今写っている船の残骸は、Lost Coastの謎解きの一部だったんだ。カットされちゃったけどね。
この謎解きは本来、プレイヤーと漁師が協力して何かを成し遂げると言うアイデアに基づいていた。HL2
ではこういった謎解きを入れてみたいと思ってたんだ。でも残念ながら、Lost Coast
の開発が終盤に近づいても、この謎解きは完成しなかったから、カットすることにした。
せっかく作ったものを削除するのは心苦しいから、決定についてはいろいろ検討してみた。
たとえば、この謎解きでは、自分たちに問いかけてみたんだ。
「この謎解きは本当に楽しいだろうか?」「楽しくないなら、どれだけがんばれば楽しくなるだろうか?」
「この謎解きはLost Coastの目的に沿っているだろうか?」
「プレイヤーは、敵兵士が崖を降下してくるシーンとかより、この謎解きを楽しんでくれるだろうか?」っていうようにね。
結局は、この問題を他の面白いアイデアと一緒に棚上げしておいて、後でまた取り組むのが一番いいってことになったんだ。


[Chris Green] HDRソリューションの特徴のひとつは、動的なトーンマッピングだ。
動的なトーンマッピングは簡単に言うと、人間の目が光に反応する仕組みをシミュレートする技法なんだ。
現実の世界では、暗い部屋に入ると目が暗闇に適応して、少し時間が経つと良く見えるようになる。
逆に、天気のいい日に外に出ると、最初はまぶしいけど、少しすれば目が適応して普通に見えるようになる。
目の虹彩は、目に入ってくる光の量に応じて大きさを調整している。
動的なトーンマッピングはこれをシミュレートしているんだ。虹彩と同じように、シーンの露光を自動的に調整することでね。
視界が暗いトンネルから明るい太陽に移って、また戻るのを見れば分かるはずだ。
ここではプレイヤーの目に入る光の量をどうやって計算しているか分かってもらえるはずだ。
シーンのスナップショットを取ったら、その明るさのレベルを抽出して、光の平均レベルを取得する。
ついでに言うと、目の構造をもっとよくシミュレートするためには画面の中央の光が端の光より重要だと思っている。


[Robin Walker]今映っているのは、アリーナって言うエリアだ。
アリーナは、プレイヤーを中に一定時間閉じ込めるように作られていて、
普通は、この中で戦いとかその他のチャレンジが行われる。
アリーナには敵の侵入口が複数あることが多くて、
プレイヤーが外に出るためのゲートはチャレンジをクリアしないと開かないようになっている。
今回、このアリーナでは、プレイヤーが謎を解いて警告が発せられるまでは敵は出てこない。
こうすることで、プレイヤーはアリーナを歩き回って、戦いが始まる前に、
この空間がどうなっているかといった感覚をつかむことができるようにしたんだ。
プレイヤーにドキドキ感を与えることも出来るしね。
このマップの開始時に設定された目的地にたどり着いて、敵の攻撃に神経を尖らせているだろうから。
アリーナへの侵入は、このレベルの流れとしても重要な部分なんだ。
崖を上る途中で攻撃を受けた後、プレイヤーはヘルスを回復して、世界を少し探索できるからね。


[Chris Green] Sourceエンジンは、広範囲にわたるシェーダーをサポートしている。
ここの窓に対して屈折シェーダーを使うには、シーンをテクスチャにコピーしてから屈折させてから、
それを窓の表面に適用する必要がある。
HDRを完全にサポートするには、エンジンのシェーダーをすべて更新しなきゃいけなかったから、
この屈折シェーダーはコントラストを完全にサポートするように改良されたんだ。


[Viktor Antonov] HDRの動的なトーンマッピングの効果を実証するために、明るくて、広く開けた空間から、
狭くて密閉された空間へと移行したかったんだ。
それと、セッティングでは対照的な要素を入れることにも力を入れて取り組みたいと思っている。
たとえば、昔ながらの人類の建築様式と、コンバインの未来的な技術とかね。
修道院はこういった要件を満たしている。
普通、修道院ってのは孤立していて明かりがなく、大昔に立てられている。
コンバインの技術と対照を成す背景としてはバッチリなんだ。
架空のセッティングを作る時は、現実世界の場所とは切り離して基礎を形成するようにしている。
この場所は、アートの裏側にある論理的な一貫性を保つために、デザイン上の制約として使っているんだ。


[Viktor Antonov] 教会はすごくドラマチックな空間だ。
完全な闇と光が混在して、自然に明かりが灯されている。
HDRの効果を示す場所としてはもってこいだよ。
ゴシック教会は、ホラー映画やホラーゲームに良く出てくる、地味で単調な空間だ。
それに比べて、ビザンチン教会は、すごくカラフルで、いろんなものがある。
僕たちは、その豊かな色やもので、HDRの効果を見せたかったんだ。


[Robin Walker] 僕たちのゲームは、「ゲート」というもので満ちている。
ゲートってのは基本的には、先に進むためにプレイヤーがクリアしなくちゃいけないチャレンジのことだよ。
プレイヤーはこれまでに戦闘や探索を経験してるから、ここでは謎解きを入れてみた。
僕たちがチャレンジをデザインする時は、プレイヤーに必要な目的とアクションの両方が楽しくなるように心がけている。
プレイヤーにとって面白い目的を作ることは難しいことじゃない。たとえば、
近くの村を攻撃するマシンを停止させるとかね。
でも、チャレンジをクリアするためにプレイヤーに必要なアクションは、楽しいものでなくちゃいけない。
だから、単にオフにするスイッチを打つとか、つまんないものじゃなくて、
物理作用で大砲のメカニズムを駄目にして破壊させるって感じにするんだ。


[Gabe Newell] Lost Coastツアーはこれにて終わりだ。
このツアーは僕たちにとって実験的なものだった。プレイヤーのみんなが、開発プロセスについて
知ることを面白いって思ってくかどうか知りたくてね。
いつものように、君たちのフィードバックは歓迎するよ。意見があれば[Valveのメールアドレス]までメールしてほしい。
みんなが気に入ってくれれば、これからリリースする全部のゲームで、こういったコンテンツを提供するつもりだ。
視聴ありがとう!



引用ここまで
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